STADT

Die Stadt Lost Heaven besteht aus einer Reihe von Vororten - einschließlich einem Geschäftszentrum mit Wolkenkratzern, noblen Gegenden, Industriegebieten und Slums. Sie finden Häuser der Mittelschicht, Millionärsvillen ebenso wie heruntergekommene Hütten.

Architektur

An aktuellen Standards gemessen sind die einzelnen Häuser in unserem Spiel unglaublich detailliert ausgestaltet. Das Design der Häuser basiert auf historischen Fotografien. Für diesen Zweck standen uns Fotos und Zeichnungen einer großen Zahl von architektonischen Projekten der Regierung aus den 30er Jahren des vorigen Jahrhunderts zur Verfügung. Die Texturen im Spiel sind äußerst fein und fotorealistisch, sogar bei den normalen Mietshäusern. Sie sind jedoch nicht einfach nur abfotografiert. Wir haben viel Sorgfalt auf die Abstimmung der für die Texturen eingesetzten Farben und Kontraste verwandt und konzentrierten uns auf das Mapping sowie sämtliche anderen grafischen Aspekte. Insgesamt haben wir Dutzende von Häusern, Apartments, Wolkenkratzern und anderen Gebäuden entwickelt. Es finden sich viele Gebäude in MAFIA, die nur einmal vorkommen (Kinos, Hotels, Kirchen, Feuerwehrstationen, Theater, Banken usw.) und so dem Spieler als Orientierungshilfen dienen können.

Straßenverkehr

Die Straßen der Stadt werden von Dutzenden unterschiedlicher Fahrzeuge befahren, Fußgänger laufen umher und die Polizei sorgt für Recht und Ordnung. Begeht der Spieler in der Öffentlichkeit eine Ordnungswidrigkeit oder ein Verbrechen, wird er von der Polizei verfolgt. Zusätzlich zum üblichen Straßenverkehr entwickeln wir ein System von öffentlichen Verkehrsmitteln, so dass sich der Spieler nicht nur zu Fuß oder mit dem Auto, sondern auch mit einer Straßen- oder Hochbahn fortbewegen kann.

Innenräume

Die Gebäude, in denen die Missionen spielen werden, sind eine Klasse für sich. Ungefähr dreißig dieser Gebäude sind über das ganze Stadtgebiet verteilt. Diese Bauwerke sind bis ins kleinste Detail ausgearbeitet. Da wir es uns in diesen begrenzten Bereichen leisten konnten, mit der maximalen Anzahl von Polygonen zu arbeiten, konnten wir hier annähernd die Qualität gerenderter Animationen erreichen. Hierbei handelt es sich um Gebäude wie z. B. eine pseudo-gotische Kirche, ein heruntergekommenes Hotel, ein riesiges Museum, ein stillgelegtes Gefängnis, ein Motel, die Apartments der Hauptfiguren sowie Hafendocks. Bei der Entwicklung dieser Gebäude halten wir uns streng an die realen Vorgaben und logische Zusammenhänge, um auf diese Weise dem Spieler die Möglichkeit zu geben, sich in seiner Umgebung orientieren zu können. Die Zeiten, in denen ein Spiel durch endlose Wanderungen durch verwirrende Irrgärten in die Länge gezogen wurde, sind endgültig vorbei.


 

 

 


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