ENTWICKLER-TAGEBUCH < älterer Eintrag / neuerer Eintrag >

01.10.2001

Alpha

von Daniel Vavra

 

Der Sommer ist vorbei - und mit den letzten August-Tagen ist die Zeit der Wochenendpartys ebenfalls vorüber, der einzigen Möglichkeit, sich zu erholen, wenn ein Urlaub auf gar keinen Fall in Frage kommt. Jetzt liegt nur noch harte Arbeit vor uns. Die Alpha-Version von MAFIA nimmt ganz langsam Gestalt an - und Alpha-Version heißt Hardcore. Mehr Hardcore als wir jemals erlebt haben. Meine Kollegen, denen das Scripting für die Missionen zukommt, arbeiten manchmal bis zu 40 Stunden am Stück ohne zu schlafen und verbringen ihre Wochenenden im Büro. Und das alles nur, um vor der Deadline alles Notwendige zu erledigen. Die Programmierer sind sogar noch schlechter dran. Die schlafen schon seit ein paar Wochen nur noch ein paar Stunden pro Tag und geben ansonsten alles, was sie können. Sie haben Glück, dass sich in der Nähe ein Supermarkt befindet, in dem sie sogar morgens um vier noch was zu essen bekommen. Wörter wie „Embolie”, „Sitzkrampf”, „Herzschlag” und „Koma” bekommen mit einem Mal eine gefährlich realistische Bedeutung. Jeder, der sich einer solchen Belastung aussetzen kann, verdient meine uneingeschränkte Anerkennung (und hoffentlich auch noch einen kleinen Bonus - von Anerkennung allein kann man nicht leben, besonders nicht von meiner!).

Wie dem auch sei - all der Einsatz hinterlässt sichtbare Spuren bei unserem Spiel. Die meisten Missionen lassen sich bis zum Ende durchspielen und so langsam fängt es an, richtig Spaß zu machen. Die Figuren beginnen, mit uns zu reden - auch wenn sie es nur mit etwas holprigen, vorläufigen Stimmen tun. Die künstliche Intelligenz erwacht auch so langsam zum Leben. Immer mal wieder findet man einen Bug - manchmal sogar einen richtig fetten, aber jetzt handelt es sich schon um etwas völlig anderes als zu Beginn der Arbeiten. So langsam wird es ein richtiges SPIEL.

In die optischen Effekte wurde ebenfalls jede Menge Arbeit gesteckt. Und so beginnt es in einer Nacht-Mission, die mitten in einem Sturm auf einer verlassenen Farm spielt, nicht nur zu regnen. Der Himmel wird von den Blitzen erleuchtet, die Bäume schwingen im Sturm, der Wind reißt die Blätter von den Bäumen und plötzlich wird alles von einer ziemlich beeindruckenden Explosion erleuchtet.

Bei Stress wie diesem gibt es selbstverständlich einige Hindernisse und noch mehr Mängel türmen sich auf. Was mich betrifft, treten nun alle logischen Brüche und blinden Flecken im Design zutage. Die Programmierer kämpfen in einer scheinbar finalen Version mit ihren Fehlern, die mit einer Geschwindigkeit überall an die Oberfläche kommen, dass sie gar nicht mehr wissen, wo sie anfangen sollen. Aber der Großteil dieser Probleme sind Kleinigkeiten, die relativ einfach behoben werden können und ich frage mich, ob es überhaupt möglich ist, sie zu vermeiden. Wie auch immer - nachdem wir zu dem Schluss gekommen sind, dass ein paar der Dialoge und einige Teile der Handlung ein wenig zu kompliziert sein könnten, haben wir beschlossen, das Drehbuch von einem professionellen Autor durchsehen zu lassen. Der erste Versuch war ein Fehlschlag. Das klassische Syndrom von unbekannten "Künstlern", die zuerst sagen, dass es keine Probleme geben wird und dann nach und nach erklären, dass sie nicht bereit sind, ihren Namen unter irgend so einen "Action-Schrott" zu setzen, weil das ihrem Ruf schaden könnte, wurde wieder einmal bestätigt. Ironischerweise haben solche Leute meistens gar keinen Namen und selbst wenn dieser Name bekannt wäre, glaube ich nicht, dass ihn irgendjemand am Ende unseres Spiels lesen würde. Kritik in dieser Art hat mich jedoch hart getroffen und ich bekam Zweifel an der Qualität unseres kleinen Kunstwerks!

Beim zweiten Versuch steckten wir unsere Ziele ein wenig höher und wandten uns an einen tschechischen Regisseur. Wenn tatsächlich alles so grottenschlecht ist, will ich das von jemandem hören, der etwas davon versteht. Die betreffende Person, deren Namen ich im Augenblick noch für mich behalte, da unsere Zusammenarbeit gerade erst begonnen hat, las sich das Drehbuch durch. Nach ein paar Tagen ungeduldigen Wartens, teilte er mir mit, dass ihm das Drehbuch ganz gut gefallen hat und dass er es einmal versuchen wolle. Mann, war ich erleichtert. Morgen beginnen wir mit dem Überarbeiten - ich hoffe, dass es sich auszahlt.

Heute hätten wir eigentlich die Alpha-Version einreichen sollen, aber da immer noch ein paar Dinge erledigt werden müssen, werden wir uns notgedrungen um einen oder zwei Tage verspäten. Gerade als ich zwischen der Einstellung von ein paar Parametern eine Zigarette rauchen wollte, erzählte mir einer unserer Grafiker, dass irgendwelche Terroristen mit einer Boeing einen Anschlag auf das World Trade Center verübt hatten. Ich konnte es nicht fassen, aber gerade als ich CNN einschaltete, brach der Wolkenkratzer in sich zusammen. Mir war schlecht.